理论上说DirectX 10并没有要求统一Vertex Shader和Pixel Shader,它只是增加了纹理规格、寄存器数目等规格,同时引入Geometry Shader(可批量进行几何处理)加强曲面处理能力。在GeForce 8800 GTX发布之前,NVIDIA也在媒体表示可能考虑在DirectX 10时代继续使用分立的着色器,但 ...
在DirectX10时代的细分曲面里,最有新用途的就是Geometry Shader和Stream Out,前者可以输入一些数据,然后产生一些三角形,后者可以断绝Pixel Shader,做完Geometry Shader就直接输出回Input Assembler,这就意味着可以做GPU递归和迭代。 而DirectX 11相比DirectX 10,Shader Model的变化 ...
Input Assembler(IA)从顶点缓冲区上的输入流中接收顶点数据,并且把数据项转换为规范的格式。vertex shader通常用来把顶点从模型空间变换到平面空间,vertex shader读取一个顶点,输出一个顶点。Pixel Shader读取单一pixel属性,输出包含颜色和Z信息的的片断。而geometry ...
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